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魔族的MM门派,加血是必定的。由于敏不可能有女儿的高,再者敏也是双刃剑,虽然是封系满派所以没必要走高敏路线。而且盘丝的MM作为魔族,防御的成长虽然低,但自身门派的防御加成技能多,对比之下反而是没有伤害加成技能,所以也不推荐加攻。
加力伤害是高,但防御方面就有所不足,这样确实可以加快战斗结束,无论对别人还对自己都是一样。走血防耐耗路线是目前梦幻的主流,而盘丝又能吸血吸蓝。
因此,盘丝的建议加点——2血2防1敏,血防耐耗兼顾封印。
4)地府——梦幻的另类门派
地府是一个比较特殊的门派,有白天、晚上的区别。用来鉴定除武器和衣服外的所有装备的——灵宝图鉴,也是地府的专属技能。单从这一点上看,就可以看出地府是一个比较吃香的门派。
而且,地府的还有攻击单人和多人,并减少对手气血和魔法值上限的法术——判官令和阎罗令。还有能在白天隐身的——修罗令,还能破隐身和女儿的楚楚可怜的——幽冥鬼眼,还可以放毒,还可以解盘丝的封。从技能上来看,地府的相当恐怖,相当于普陀+女儿。但在游戏里练得好的人并不多,也许是太过于另类的缘故。
地府主的要伤害性法术判官令和阎罗令,是和普陀的五行一样是固定伤害的,所以对灵力和魔法值的需求都不大。而且魔族的在魔力和防御上的加成又是最差的。所以魔和防都不应该多加。再者由于地府没有致命性的攻击手段,先出手的优势也不明显,加敏也没太多的需求。
而做为魔族,血的成长又是最高。这样一来,地府就有一个较为明显的加点侧重点——血。魔可以靠冥思,防可以靠装备。敏不用加。加点力,也有利于练级和PK中保持压制优势,魔族的力量成长是最好,加力也不吃亏。
地府加点推荐:3血2攻。
不推荐3血1防1魔,是因为防和魔都是魔族成长最低的,加1点的效果不明显,还不如用装备来祢补的实在。而加2力的优势比较之下也很明显,即使是没有物理性攻击法术。
传送点坐标
洲际和大陆间传送
传送NPC名称所在位置目的地位置
驿站老板长安城(280;43)酆都(87,250)
酆都驿站老板大唐国境(87,250)长安城(280,43)
白无常轮回司(106,56)长安城(387,227)
驿站老板傲来国(171;14)东海湾(85,23)
马猴花果山(100;5)海底迷宫一层(30,26)
驿站老板傲来国(57;96)长安城(363,82)
花果山土地花果山(28;98)北俱芦洲(195,105)
地遁鬼北俱芦洲(195,5)长寿郊外(60,67)
驿站老板长寿郊外(60,67)北俱芦洲(195,5)
驿站老板北俱芦洲(60,67)长安城(363,82)
西牛贺洲土地长寿郊外(47,119)大唐境外(60,15)
南瞻部洲土地大唐境外(52,15)长寿郊外(90,15)
守门天将天宫(230,13)西牛贺洲(20,55)
天将西牛贺洲(21,58)天宫(236,16)
老虾东海湾(113,88)龙宫(12,7)
虾兵龙宫(36,37)东海湾(103,92)
普陀接引仙女大唐国境(220,62)普驼山(87,4)
接引仙女普陀山(80,9)大唐国境(275,110)
门派传送
传送NPC名称所在位置目的地位置
传送兵大唐官府(73,43)长安城(475,28)
接引僧化生寺(63,28)长安城(475,28)
接引道童方寸山(120,136)长安城(475,28)
传送女使女儿村(21,125)长安城(475,28)
龙宫传送人龙宫(113,55)长安城(475,28)
接引仙子天宫(162,66)长安城(475,28)
引路仙女普陀山(18,51)长安城(475,28)
接引道人五庄观(57,31)长安城(475,28)
引路小妖盘丝岭(180,132)长安城(475,28)
传送妖精狮驼岭(112,27)长安城(475,28)
引路小妖魔王寨(87,72)长安城(475,28)
地遁鬼阴曹地府(27,66)长安城(475,28)
长安城门派传送人NPC(475,28)
传送限制:30级以下玩家可以从门派传送人处传送回本门派,不允许组队,某些特殊任务过程中不允许使用。
帮派传送
传送NPC名称所在位置目的地位置
帮派主管长安城(384,270)自己帮派
帮派接引人长安城(513,225)敌对帮派
人物属性关系及其运用
(一)各种族初始资料:
1)魔族
体12…魔力11…力量11…耐力8…敏8
血172…魔法值107…命中55…伤害43…防御11…速度8…躲闪18…灵力17
2)人族
体10…魔力10…力量10…耐力10…敏10
血150…魔法值110…命中50…伤害41…防御15…速度10…躲闪30…灵力16
3)仙族
体12…魔力5…力量11…耐力12…敏10
血154…魔法值97…命中48…伤害46…防御19…速度10…躲闪20…灵力13
(二)人物属性关系比
速度=体力*0。1+耐力*0。1+力量*0。1+敏捷*0。7+魔力*0(魔力不加速度)
灵力=体力*0。3+魔力*0。7+耐力*0。2+力量*0。4+敏捷*0(敏捷不加灵力)
躲避=敏捷*1
命中:
人:力量*2+30
魔:力量*2。3+27
仙:力量*1。7+30
伤害:
人:力量*0。7+34
魔:力量*0。8+34
仙:力量*0。6+40
防御:
人:耐力*1。5
魔:耐力*1。3
仙:耐力*1。6
气血:
人:体力*5+100
魔:体力*6+100
仙:体力*4。5+100
魔法:
人:魔力*3+80
魔:魔力*2。5+80
仙:魔力*3。5+80
(三)梦幻各门派各技能的加成效果计算公式
思路:在拿到各种族的初始效果,以及人物的属性关系之后,再根据自己的本身的数据,可以换算出,技能的加成效果。
在不计算装备效果的情况下:
(1)初始值+(2)技能加成+(3)加点加成=(4)现在数值
(1)在实习稿件3有数据
(2)技能加成——这个是要求证的数据
(3)在实习稿件3有数据
(4)个人ID数据。注:这个数据应该是把所有装备脱下之后的数据,这样就可以拋开装
备的影响。
举例:以计算天宫的天罡技能的加成伤害效果为例
思考:根据(初始伤害+点数成长伤害+天罡技能加成伤害=现在的人物伤害),那幺有:
天罡技能加成伤害=现在人物伤害…初始伤害…点数成长伤害
每级天罡技能加成伤害=天罡技能加成伤害/天罡技能等级
对此可以假设如下:
除去所有装备时的力量总点数为x
除去所有装备的总伤害点数为y
技能的等级为z
种族的对应资质初始属性为a
种族的对应的能力初始属性为b
属性关系是f
那每级技能的加攻效果:(y…(x…a)*f…b)/z
考虑到有些技能是为百分比加成的,不是绝对值加成的。
那么:(y…(x…a)*f…b)=z级技能所带来的总伤害
假设:技能的百分比加成系数为:c
那么就有:{(x…a)*f+b}(1+zc)=y
也就是:c=('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z
大家有兴趣可以用自己的资料去套套看:
绝对值加成:(y…(x…a)*f…b)/z
百分比加成:c=('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z
每级天罡的加成伤害:(y…(x…11)*0。6…46)/z
每级天罡的百分比加成:('y/{(x…11)*0。6+46}'…1)/z
套上个人数据之后:
百分比:(353/((80…11)*0。6+46)…1)/75=0。04=4%
绝对值:(353…(80…11)*0。6…46)/75=3。54
总结:
梦幻各门派技能效果计算公式:
假设:
除去所有装备时的人物属性点数为x(假设为力量)