《盘踞天下》

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盘踞天下- 第110部分


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有体现三种阵营的颜色——白色、红色、黑色。

    《龙枪编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(continentofansalon)上。

    艾伯伦eberron2002年,wizardofthecoast开始征集设定创意,并从世界各地的专业游戏设计者,最终,专家小组选择了keith的设定,也就是艾伯伦世界。网络游戏《龙与地下城网络版》便是使用这一设定。艾伯伦世界特色艾伯伦世界最突出的特色是与传统世界完全不同的风格和价值观,结合传统的中世纪幻想风格,大众化的火爆场面以及黑暗色彩的冒险,您将在游戏中体验电影般华丽的动作感。本设定将从各个角度体现以上特色,并将以此特色在着名的龙与地下城冒险世界中取得一席之地。同时潜能点将作为新的游戏机制引入龙与地下城游戏世界。

    世界构成艾伯伦是个充满魔法和怪物的中世纪世界,魔法在世界上地位非常重要,广泛地影响着社会和工业每个角落。依靠魔法的力量,科瓦雷大陆耸立着座座高耸入云的城堡,元素力量驱动的马车驰骋在大街小巷。魔法给人们带来了无穷的便利,魔法是工业发展的源泉,魔法是发明创造的火花。

    在艾伯伦世界,魔法给生活带来的便利要远远超过传统中世纪背景的龙与地下城世界,甚至可以模拟现实世界中19世纪的一些科技效果,比如类似魔法电话的交流手段,甚至类似火车的魔法交通工具,轨道网络遍及各个大城市。只要符合魔力运行规律,并且有足够的资金支持,魔法可以为人们带来任何看似无法达成的效果。

    设定集描述的时代,艾伯伦刚刚结束多年的战乱。强大伽利法帝国原本统治着整个科瓦雷大陆,但国王嘉奥特去世后,五名后裔各自把持军队,拒绝接受由长者继承王位的传统,刀剑相向手足相残。这场旷日持久的大战被后人称为终末战争。每一个人都希望,这场战争最终结束后,流血的日子不再重现。

    终末战争持续了一个世纪之久,国家间忽而联合,忽而交锋,联盟和统治者不停变更。国家之间脆弱的盟约比莎贡(shargon)海峡的风向还令人捉摸不定,期间还不断有小国借着战乱兴起。102年过后,科瓦雷大陆各国(已经发展成12国家)领导人终于在伽利法古都签署和平协议。随着王座条约(treatyofthronehold)的签订,终末战争终于宣告结束。

    时至今日,随着科瓦雷大陆再次恢复和平,各个城市都开始进行重建工作,到处一片重生的景象。但和平仅是相对战乱而言,各国之间仍然免不了为经济政治发展勾心斗角。尤其在偏远地带或者有争议的边境地区,小规模的流血冲突仍时有发生。在表面上正当的贸易和交往背后,每个国家私下都另有各自的秘密行动和阴谋,所以运用间谍和特工在当今也成为外交手段之一。

    异度风景planescape异度风景(planescape)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由tsr公司推出。其英文名planescape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。

    主要位面主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。

    其他位面在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。

    多元宇宙三定律不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。

    多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。

    万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上。

    万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态设定特点和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,tsr基于市场的考虑而终止了这套设定的开发

    浩劫残阳darksun浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。设定的舞台是一个干旱的世界athas,athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙着被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。另一个athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。

    起始状态因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,所以玩家角色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4…24(通常是3…18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。

    种族种族包括了许多混血半人种族,如混血巨人、mul(混血dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri…kreen(螳螂人)及aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。

    魔法系统心灵超能力在athas为高度发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wildtalent)。教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragonkings)维持并为其所用。

    defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力,由于过度的使用让整各星球变成的荒芜景象。

    各独立城市邦的统治者为神王(god…kings)(在许多案例中为龙),教士们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。

    ravenloft暂无6详细介绍编辑

    dnd是一个整体称谓,可以把dnd从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了dnd的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

    dnd最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如kof的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

    换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。dnd用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

    这也被称为d20system,就是以d20为核心的规则系统。d20system包括d20、d12、d10(2颗,用于投百分比)、d8、d6和d4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。d20system的特点还包括基于等级的hd/hp系统,和线形增长的人物能力等等。

    准确来说“d20system”的历史并不长,比整个dnd要年轻得多,一直到1995年,tsr公司的第二版《高级龙与地下城》(adnd)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用d100,先攻用d10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出d20system的概念是在第三版规则以后的事情了。wotc(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后d20system逐渐成形。随后wotc又出了一系列的相关规则,包括d20starwar(d20星球大战)、d20anime(d20动漫英雄)、d20modern(d20现代),也有opengamelicense(ogl,开放*许可),开放授权给所有的东西使用这个d20系统。所以大多数非官方的类dnd游戏都叫某某d20,比如cocd20,他们都是经过wotc授权了的使用d20系统的合法出版物。

    当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“xx系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟cs《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反

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