而在后面围观的人,将整块区域围得水泄不通,估计得有六七十号人。
第137章 叶沉溪的野心
围观的玩家们有的并不知道这游戏叫啥,也没有注意到过宣传,只是看别人玩得热火朝天,开黑的人言语亢奋激昂,吼声震天响,忍不住跑过来看到底是啥。
这地图看一眼就懂,这界面瞅一下了然,这不就是《rota》吗?
“哥们儿这什么游戏啊?”
“叫《永恒之战》,跟《rota》差不多的玩法。”
“啊,就是海报上那个?已经出来了?”
“上午刚开服。”
“不是这个区的其他电脑里也有客户端吗?”
“应该……有吧,诶你自己去看看不就知道了吗。诶诶诶!有人来抓你了!看地图,看小地图啊!”
piaji~~~玩游戏的那哥们儿电脑屏幕已经成了黑白。
“你都不看小地图的吗?唉……”恨铁不成钢的语气。
玩游戏的哥们儿冷漠地转过身来:“我玩还是你玩啊,要不要让你来?”
“好啊。”
“滚犊子。”
……
……
当然不仅仅是玩家和媒体,还有友商们同样也在密切关注着《永恒之战》。
鹏城腾华总部,任越勤盯着显示器发呆,电脑屏幕里显示这一局游戏结束后的数据统计界面。
今天上午,他的情绪有过好几次波动和转变。
最开始报以对一款竞争产品的好奇,和对一个棋逢对手的制作人的尊重。
在比赛之开始前选择英雄流程中一马当先抢到了齐天大圣,志得意满,开心得像个孩子。
在游戏里是一个单纯玩家对胜利的渴望,想在团队中发挥自己的作用,得到战友们的认可。
游戏结束时,他的脸开始变得严峻起来,面对着详尽的游戏内各种数据统计的表格和曲线,陷入了沉思。
其他游戏也做过类似的界面,像《魔兽战争3》,但那很简单,只是以单位、英雄、资源几个部分粗略统计玩家的该场比赛的表现,打个分而已。
不,也不能这么说,可能是《永恒之战》的太复杂了,他从没有在其他任何一个游戏里看到过这样的数据统计。
等级,装备,金钱,补兵数量那些最基础的统计自不必说,还有更多细节分类。
输出类别的造成总伤害,对英雄造成伤害,物理和魔法各自输出伤害,暴击伤害等。
防御类的承受伤害,承受物理和魔法伤害等。
甚至辅助类的回复生命,回复魔法,减免队友所受伤害量等。
以及其他类的连续击杀数量,多杀数量,摧毁防御塔/兵营,击杀中立生物。
这些数据统计的意义在与,每一个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。
哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。
叶沉溪还把这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家id的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。
简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。
一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。
前三种都是正面反馈。
而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。
当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。
任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。
像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”
篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下31。3分,8。7篮板,6。5助攻,1。5盖帽,2。1抢断以上的球员,打不进西部决赛的概率为2。57%……”
任越勤几乎可以想象在今后《永恒之战》的比赛中,解说员说出“只要xxx战队的中单明星选手xxx在前10分钟能够补兵超过100个同时能拿到2个人头和3个助攻以上的情况下,他们的胜率高达100%!”
可怕的是观众们太喜欢看这些了,无论是当作奇闻异事,或者赛事预测分析,还是……仅仅因为这样显得专业。
这些庞大的数据都会是天然的内容。
传统体育赛事已经证明了这一点。
任越勤越想,眉头皱得越深,他大概捕捉到一些,叶沉溪的野心在什么地方,虽然只是一个模糊的轮廓,但联系到已经开始报名的青鱼杯……
他自己都报名了……
立刻摸出手机,就准备拨通赖铭智的电话,拨到一半,算了还是过去面谈。
任越勤把手机揣回裤兜,打开门往赖铭智的办公室走过去。
……
……
《永恒之战》上线后这一系列的反应,叶沉溪有些猜得到,有些猜不到。
他此刻也正在忙,呃,忙着带妹,但没有上分。
今天的版本天梯系统暂时没有开放,他想等人再多一些,人气再高一些,那时候再开启赛季,打造一个全民竞技盛宴。
叶沉溪的游戏id并不叫pasca,那样太高调了,毕竟知道这游戏制作人叫pasca的玩家也挺多。
嗯,他的id叫“制作人”……
而夏青鱼的则是“老板”……
今天玩到现在已经五连胜,一把没输过,从去年11月份到现在,测试期间整个项目组的人没有人玩的场次低于300场的,在黄浦的夏青鱼同样也是。
无论是出于测试功能的目的,或者就是纯粹自己想玩,这么多把下来,跟那群第一次进入游戏的玩家相比,真的是王者打青铜。
遇到这黑风双煞的那些普通玩家们,游戏是体验真的差。
刚才抽空看了一眼后台,下午两点半,同时在线人数已经达到五万三千人,坦白讲,已经超过叶沉溪的预期了。
而今天是周一,还有一大堆人正在上课或者上班,他估计到晚上黄金时间,超过八万人的可能性也是比较高的。
这只是同时在线啊,只是玩家总数的一部分。
比《超越火线》少一大半不假,但也得看跟谁比,本身两家公司宣发能力中间就差了不知好几个黄易。
跟腾华不能比这个,要比就比比留存吧,那才能决定谁可以笑得更久。
第138章 征服媒体
这一天,腾华公布了《超越火线》首日的留存数据,60。5%。
在首日进入35万人超大量级的情况下,第二天,这35万人里还有21万人延续登录。
去年年底《超越火线》曾开放过小规模内测,导入玩家1万人,收集玩家反馈意见并测试bug。
那是《超越火线》第一次在国服亮相,那一次,次日留存仅有25%。
从那时到现在,这四个月的时间里,腾华和韩国开发商smile在不断的沟通和打磨中,将这个产品的次日留存生生提高了35。5%!
互发邮件340多封,每封都写满了腾华的改进意见,和smile的优化进度反馈。
电话会议超过40次。
直接派遣技术人员和产品专员团队前往韩国3次,这些人甚至是在韩国过的春节。
在这样满负荷的工作量和一轮一轮的改进优化版本下,《超越火线》成了现在和玩家见面的这个样子。
很多人之前就预料今年将是腾华开始发力的时候,但没想到这么快,也这么直接。
首日20万同时在线,60。5%的次日留存,在上线三天之后这两个数据砸出来,直接向所有人宣告,狼来了。
是一头还是两头?
大家在等着接下来青鱼网络的表现。
……
……
随后的几天内,《永恒之战》第一波媒体评论开始陆续出炉。
论叫座,青鱼网络暂时还没有公布任何游戏数据。
但如果是叫好,很明显他们做到了。
上一次人们见到这样一边倒好评的媒体舆论,还是在三年前,《魔兽》登录中国的时候。
这些媒体好像收了钱一样,或单刀直入或角度刁钻地对《永恒之战》进行花式吹捧。
“我喜欢《one》这种独特可辨识的美术风格,很明显青鱼游戏非常仔细地平衡了一个有质感的虚幻世界中,取材自现实同时又充满想象的诸多元素。古怪的树木和富有侵略性的岩石夹杂,庄严又富有历史痕迹的建筑和靓丽的自然风光并存,高对比度但柔和的花草树木与破碎的地表相邻,这种配对形成了《one》独特的美术语言。加上形状、色彩、敏感和并不过激的卡通渲染,成就了《one》特有的美术风格,塑造了一个连贯的美术主题。况且他们还很好地控制了整个战场的美术层级,无论是地图细节,野怪,小兵,英雄还是特效,在十人大团战中依然能够清晰地辨认,作为一款竞技游戏,在美术表达的同时又兼顾了游戏性。”妖气山网游评测编辑,小一刀,评分8。5/10。
“从登录游戏,搜索比赛,到选择英雄和天赋技能,再到最后进入游戏,整个过程中我的体验是完全一致的,就像是一步一步踏入战场的过程。”腾华游戏编辑,寒山,评分8/10。评论比较浅显地着重停留在进入游戏前的操作层面,分数也是所有媒体评价中的最低分,不知道有没有政治因素在里面。
“我很怀疑这款游戏真的只有4个月的研发周期吗?不,我并不是怀疑pasca和青鱼网络的研发能力,艰苦奋斗的职业精神什么的,只是这游戏里面有太多让我印象深刻的细节,让我觉得好像看到一款打磨了至少两年以上的成
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