《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第115部分


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    然后他们想完成一次完美的跟风,用完全相同的玩法,蹭着《神仙道》的热度能有一番作为,但因为抄袭者的烙印已经被打上,风评欠佳,被很多玩家抵触。

    再加上捷星本身没有自己的渠道,而越来越多的网页游戏涌现,市场的发展使得玩家获取成本也在同样提高。

    从去年《神鬼仙途》上线时的不到一毛钱,到现在,每获取一个玩家需要五毛钱。

    他们又不像乐玩有一个注册用户超过一亿的电骡,不像劲游有一个日均访问ip十多万的小游戏网站,他们不仅导入的玩家数量少,付费能力和意愿还不高。

    之前《神鬼仙途》的月流水一直维持在五百万左右,然后两个月前,在ps3上玩《三国无双5》李凌看到了ps3游戏开场cg中不可方物的貂蝉惊艳的出场,这让李凌突然心生感应,福至心灵。

    于是他立马找人将开场cg那一段截取了出来,再配上一些暧昧和诱惑的字眼,诸如“相公”、“切身”、“一直在等您”、“任君处置”之类,然后再配上从其他地方提取的女声语音和背景音乐,开始在一些小流量的乱七八糟的网站投放广告。

    以弹窗的方式。

    广告投放的第一个月,李凌就发现效果远超之前的文字或门户网站页面的点击广告。

    每日主策用户量级直接增长了40%,而收入增长是100%,而广告推广投入却维持在原来的费用。

    《神鬼仙途》的月流水终于超过了一千万。

    这证明他的思路是完全正确的,并且还超出他的预期。

    他原本只是想通过这种方式吸引玩家点击注册,没想到还附带了玩家筛选效果,因为被这种广告吸引进入游戏,还能继续玩下去的玩家,他们更简单粗暴。

    换个不太好听的说法,实际这种广告有一定智商过滤的成分,过滤到游戏中的人更容易收到游戏中的各种充值刺激点的刺激,从而冲动地转化为付费。

第156章 叹息之墙

    今天是府南青鱼网络研发总部搬家的日子,在公司人数疯狂扩张之后,原来租的半层楼已经比较艰难容纳公司现在这一百多号人了,再加上已经成立正在招人中的平台部,可能招到人也没地儿放。

    所以从年初开始已经让人事部的同学去物色更合适的整层写字楼,当然这也是权宜之计,按照现在青鱼网络的发展速度,应该很快就需要有一个独立的“青鱼大楼”了。

    在新写字楼稍稍装修一下后,今天全公司将直接搬过去。

    对于员工们来说,这种日子跟过节一样,因为搬家公司要过来把办公设备集装入箱,运输到新的办公楼,所以公司也放了半天假,明天上班的时候大家把各自的私人物品带上直接去新公司就行了。

    下班之前叶沉溪逮住p02的策划吕梁对了些版本任务,《永恒之战》项目组现在除了叶沉溪之外也有另外四名策划了,三个985高校新人,专业对口,心思活络,在校期间都拥有《魔兽战争3》地图制作或其他游戏mod的开发经验,都取得过不错的下载成绩。唯一的老人吕梁,也是资格很老的游戏人了,在叶沉溪不在府南的时候,也就是他在带着三个新人完成后续功能的开发。

    在进入青鱼网络之前,吕梁之前在中国曾经辉煌过的明星公司,指标软件。

    指标是中国最早的游戏公司之一,早在九五年就发布了他们的处子作《蹄铁惊雷》,这款游戏并没有在国内发行,这也是为什么很多人认为金蟾西山工作室的《关中启示录》是第一款国产游戏。而他们后来的《铁甲暴风》、《傲世战国》等游戏也是国产佳作。

    《铁甲暴风》本身是一款质量过硬的即时策略游戏,只是那个时候国内同类游戏市场几乎只有一个名字,《红色警报2》,甚至连《星际战争》也无法撼动它的霸主地位。这一类游戏本身就属于小众,可能对于大多数中国玩家除了《红色警报2》和《星际战争》也几乎没有接触过其他即时战略游戏了。

    还有个重大的原因是大名鼎鼎或者说臭名昭著的《血狮》刚刚完成了对国产游戏的洗礼,让广大中国玩家对于国产游戏的愤怒和反感达到一个顶点,几乎所有的同类国产产品都被这种愤怒撕成了碎片。

    后来指标推出了《秦伤》这款游戏,很多玩家都听说过,在玻璃渣的暗黑系列重新定义arpg类型后,业界也多了一个新词,叫暗黑like。02年,指标软件就以《暗黑2》为蓝本,打造出了这款号称中国暗黑的《秦伤》。

    这款产品的上线曾获得广泛关注,在02年5月美国e3大展上也引起过反响,美国gamespot曾经称呼它为“diablohistory”,你看,美国人对这种游戏除了“diablo”也没啥别的称呼了。

    虽然后来在正式的评测中,gamespot也就给《秦伤》打了个60分,刚好及格的分数,但这也足够让国内的玩家们欢欣鼓舞了。

    在单机游戏领域,目标绝对称得上国内顶尖,只是那个时候的国产单机本身就已经降至冰点。

    随后《秦伤》主创团队部分人离职,成立了另一个鼎鼎大名的公司,像素点软件。

    03年,指标软件终于悟出来一个道理,在中国做单机游戏只有死路一条,而那些转战网络游戏的后起之秀门,已经超过了自己,赚得钵满盆满了。于是同年,原本开发中的《傲世战国2》胎死腹中,指标开始了从单机领域转向网络市场的阵痛。

    04年,指标软件进军网络游戏,用《傲世战国2》的引擎与贴图,草草修改成了rpg网游《傲视战国ol》,空洞的游戏内容,同质化的游戏玩法,就这样以半成品的姿态草草上线,迅速淹没在了众多mmorpg大作中。

    当时它的主要竞争对手是《魔兽》,结果可想而知,硬刚的结果是被虐得体无完肤。

    然后是大量人才出走,在从单机到网络这条路上,指标软件和它同时代的兄弟金蟾相比,差了太多,已经逐渐沦为二流甚至三流网游公司。

    现在的指标只能说靠着《天娇》还活着。

    吕梁便是在这种背景下来到里程碑的,这老哥的开发经验毋庸置疑,叶沉溪是把他当作主策招进来的。

    因为他要有别的项目要做了。

    《永恒之战》下一个大的动作,除了一直在持续设计的新英雄外,还有各种娱乐模式的开发,随机技能,随机英雄,无cd技能,3v3,单挑模式等玩法一个个开始提到日程上。当然这些玩法不一定会成为日常开启或者主流玩法,节假日期间开放一波,也能刺激玩家对游戏的新鲜感,具体情况看效果再决定。

    就目前公司的几个战略来说,电竞应该是看起来最重要的,但对于叶沉溪来说平台才是未来。

    他需要考虑平台上线之后,如何从一个网游平台转向综合性的单机游戏数字发行+网游的娱乐平台的转变。

    玩家们对于游戏这种娱乐消费产品的认知在逐渐改变,但以国内目前的大环境来说,要等玩家们认识游戏的本质是带来一段虚拟但却有触感的,现实生活中无法出现的体验,而不仅仅是通过数值与其他玩家比拼,不知道还要多少年,作为平台的使命需要推进这个进程。

    让做纯粹游戏的人能活下来,才会有更多的纯粹游戏出现在市场上,去冲击玩家们的意识和概念。

    一个平台不可能只有一家公司的产品,那样青鱼网络累死累活也做不大,而青鱼平台需要张开双手拥抱所有的开发者,才有可能走出这样的一条路。

    讲道理这些年,从97年的《血狮》到现在已经十年过去了,进入寒冬的单机游戏市场里,依然不停有人在试探,试探这个市场是否已经回暖,试探时机是否已经成熟,试探是否春回大地,可以有一些嫩芽在冰雪消融之后可以冒出头来。

    他们有些人死得很惨。

    因为很遗憾,网络游戏和免费模式的崛起,对于他们来说实际上也是一堵叹息之墙,玩家们很舒适,也很习惯,沉浸其中,不愿意接触墙外的领域。

    我们只说愿不愿意,不说应不应该。

    那至少应该打破墙壁一角,让玩家们看到之后,自己做判断吧。

第157章 新项目《求生》(上)

    时机是否到来,叶沉溪自己也不知道,但他想踏出这一步了。

    从2000年开始到现在,他已经等了八年了。

    所以叶沉溪的下一个项目,想起到的是一个试水的作用,用一个成本并不高的轻量级游戏来试探玩家,如果能有不错的表现,也能给国内的中小型开发商和个人开发者们树立起一个榜样的作用。

    当他们看到前景,才会做出选择,加入到青鱼平台来。

    同时,这也是叶沉溪对于自己理念的一种实验。

    没有3a大作的宣传,没有次世代3d的口号,没有大作巨作的标识,纯粹是玩法和感受,玩家们是否会为了获得一种别样的体验付费,哪怕这个价格并不高昂。

    他想做的第一种体验,叫做生存。

    1943年,美国心理学家亚伯拉罕马洛斯曾经在《人类激励理论》中提出,人类需求阶梯的五种层次。

    由低到高分别是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我实现需求。

    很多人都知道这个理论,在很多领域也被广泛运用。

    在游戏设计中同样也是。

    你在游戏中被红名玩家一刀砍翻,没有安全感,你会选择待在安全区,或者提升自己的实力保证安全。

    社交需求可以引伸出爱与归属感,你会在游戏中加入公会,有很多志同道合的朋友,包括各种结拜,结婚,师徒系统都是为了让你能实现这种需求。

    和现实社会一样的,这个金字塔需求层次越高,面向人群会越少。

    就像现实中你先得解决温饱问题后才会去思考如何得到社会的认可,别

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