《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第223部分


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    毫无疑问,《万物起源》应该是属于这样的作品,它太酷了。

    之前它还未上市的时候琼斯就已经在关注这款游戏了,青鱼和动视的宣传,放出的海报,简介,还有预告片,他都没有落下。

    除了这款玩法独特到似乎找不到参照物之外,还有他原本也是这家开发公司上一部作品《求生》的最大支持者之一。

    他是第一个在海外架设私人服务器的玩家,是最初的自发推广者,也是第一个给出评测的评测编辑,哪怕不是通过官方途径发表。

    评分不是他一个人决定的,而要通过整个评测小组的一致通过,还有主管的审核。

    ign是一家商业媒体,必然会和一些大的游戏公司有幕后的交易。

    不至于到那种颠倒黑白,指鹿为马的程度,也就是在一些细节之处“手下留情”,把一般说成良品,把大作吹成神作。毕竟他们的受众对评测文章的水准质量也有一定要求,也不傻。

    但有一条默认的潜规则是,这种级别的游戏,往往会比那些3a大作要低一些,这是为了维护大公司高投资产品的利益,对行业进入门槛的一种提升,避免小作坊粗制滥造的歪瓜裂枣和他们一样能卖。

    不知道最后会评多少分,但琼斯还是决定了忠于本心,提交一个10分上去。

    然后继续码字,他关于这款游戏解读的角度是,游戏的本质。

    “很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种‘工作’……”

    琼斯这样写道。

第264章 数据说明很多问题

    圣莫尼卡的动视总部,运营总监道森史密斯刚刚阅读了一份数据,从12月25号到31号,2008年的最后七天内,动视发行游戏的相关数据。

    这份数据并不只是简单的销量和出货量,销售曲线,每日增幅或者跌幅……还有包括用户属性诸如年龄,性别,工作,学历甚至收入阶层这样的玩家画像,相当详尽。

    越是大型,专业的游戏公司,越会懂得数据的重要性,他们会花费大量人力在上面,或者花钱委托值得信赖的第三方数据资讯公司进行全面调查。

    在这个事情上只有是否重视的区别,所有人都可以办得到。

    比较难的是,得到数据之后,如何通过分析,提炼出有效信息。

    优秀运营人员和一般运营人员的区别就开始体现出来了。

    数据可以告诉我们,哪里做的不够好,出现了疏漏,至于如何去改进,往哪个方向,用什么方式去调整,这是更后面,也更难的事情。

    史密斯自然能够从里面看出来很多东西。

    在看到这份数据之前,他最近心情真的不是很好。

    ……

    刚刚结束的vga2008年终颁奖典礼上,动视铩羽而归,任何一个奖项都没有拿到。

    “年度最佳游戏”是《侠盗猎车手4》,这个毫无疑问,颁奖前就被认为是板上钉钉的事情,今年几乎一整年,这款游戏都是绝对的王者,说几乎只是因为它四月份才上市。

    “年度最佳射击游戏”给了巨硬的《战争机器2》,而不是《年货召唤5:世界战争》,这就让史密斯有些失望了。

    甚至销量也比不上人家,《战争机器2》发售前四周卖出去超过了300万套,而《使命召唤5》首月却只有188万的销量。要知道前者是xbox360独占,而动视的《使命召唤》还是全平台的!

    同样参与争夺的“年度最佳多人合作游戏”上也输给了《生存之旅》,那款维尔福推出的全新系列作品顺便还拿走了分量更足的“年度最佳pc游戏”大奖。

    “年度最佳rpg游戏”给了百事达的《辐射3》,这个奖项动视本身也没什么想法。

    连一些技术性的,包括画面,音效,故事,配音,乃至最佳原声大碟之类的边边角角的奖项,动视一个都没有分到,扯不上半点儿关系。

    总之就是,一无所获,全程围观。

    很烦……

    第二个忧愁的事情,08年的最后这一个月,因为经营不佳,项目延期,超出预算,已退出项目销量未达预期等多种原因,动视一口气出售了全球范围内的3个工作室。

    位于纽约的wanako工作室((主要作品《阿卡迪亚展示》和《突击英雄》1,2))卖给了 artificial mind and movement;

    英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了codemasters(主要作品《科林麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);

    远在北欧瑞典的massive entertainment则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。

    虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。

    很难受……

    这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司ceo科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。

    还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。

    没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大ip《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。

    对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来说,显然无法让育璧满足。

    这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。

    对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。

    但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。

    他原本信心还是挺足的。

    在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。

    《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20。3万份。

    如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨pc,ps3,xbox360,wii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。

    史密斯的压力真的有点大。

    这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算发表意见,交给青鱼网络自己决策。

    另一方面,他更怕给自己压力。

    有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。

    就像当时第一次见面时候叶沉溪的泰然自若,对游戏本身的信心,他看得出来是发自真心,没有表演的成分。

    如果这个时候叶沉溪都不认为《万物起源》后面能翻盘,那真是雪上加霜的事情。

    好在这份数据,让史密斯几乎有松了一口气的感觉。

    统计抽取了最近一周,在全球最大的游戏讨论社区之一,neogaf作为统计样本,在这一周之内,该网站上《万物起源》这款游戏总共被提及0。56万次。

    更详细的话,首日并不算高,仅有150次,但后来每天都以一个非常强劲的增长速度迅速扩张,每日增幅超过50%。

    这是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天达到1300次,然后接连两天都有不同幅度的增长,单日超过2000次提及。

    但从第四天开始,这个数据便开始下滑,到现在20多天时间,已经下降到600多次每天。

    这是完全不同的两种趋势,甚至不用进行专业的演算都能看得出来,玩家的热情和话题热度,一个正在衰退,另一个还在蓄力当中。

    除了专业的游戏社区,《万物起源》在社交媒体上的传播更加喜人,甚至惊人。

    专业游戏论坛的用户通常都是硬核玩家,核心群体,数量有限。而各种社交平台上活跃的那些普遍意义上的网民,才是真正数量巨大潜在群体,更何况《万物起源》这款游戏本身面向的就应该是这群泛用户,与他们相性相符。

    这份数据统计到了昨天,1月1号,在推特上面,《万物起源》官方账号的那篇新年推文,一天时间里被转发了7300多次,点赞次数更是突破了2万。

    拜托,那可是新年诶,全世界有那么新闻发生,在这个网站上无数娱乐明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都会发出新年祝福,而《万物起源》的这篇祝福推文,在点赞次数上,昨天排进了top200。

    单纯游戏几乎是无法做到的,哪怕是《侠盗猎车手4》这种级别也不行,版本更新不行,资料片发售办不到,甚至续作公布或者全新上市也不能,除非是像“热咖啡”事件那样作为社会新闻,被各大零售商封杀,被消费者联合告上法庭。

    但《万物起源》却做到了。

    这不完全是网民对于游戏的喜爱

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