《异界重生之血族狂法师》

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异界重生之血族狂法师- 第2部分


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  5、嵌五:亦叫跳冲四。
  6、迫下取胜:指白棋利用黑棋禁手取胜的战术。
  7、自由取胜:迫下取胜以外的取胜方法都叫自由取胜。
  8、长连:相同颜色的连续六子或六子以上。
  9、禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。
  10、阳线:棋盘上可见的横线与直线的总称。
  11、阴线:亦称斜线,为棋盘上不可见的斜行线。 
  12、开局:也称“布局”,对局的第一阶段,过程大体为七至十几着之间,种类繁多,日本的职业连珠五子棋有二十四种开局。
  13、局面:亦称“局势”,为对局中某一段时间内双方子力的配置情况。
  14、优势:对局中某一阶段内,一方棋子布置上优于对方,称为“优势”。
  15、胜势:指足力取胜的局面优势。拥有这类优势的一方,如不出现错着,可以获胜。当一方拥有胜势时,其对方即为败势。
  16、妙着:也称“高招”。为对局中走出的一步精妙着法。此着既合乎逻辑,又出人意料、引人入胜,有使局面顿时改观的效果,对局势的发展及对局的质量都有重大影响。 
  17、好着:也称“佳着”。对局中成功的某一步着法。
  18、正着:对局的某一局面中的正确着法。 
  19、劣着:对局中,导致严重不利后果的一步错误着法。
  20、败着:也称“失着”、“漏着”。对局的某一局面的一步严重错误着法。往往造成局面恶化而导致输棋。
  21、等着:对局的某一局面中具有等待性的一步着法,主要意图是等待有利时机。
  22、废着:也称“空着”。对局中不起作用的一步着法。实际上为一种浪费时间的错着,有可能丧失均势或优势;如已居劣势,则可能导致败局。
  23、抢先:对局中利用反活三或反冲四等强制手段夺取主动权的着法。 
  24、打谱:按照棋谱演练着法,是提高棋艺水平的重要方法之一
  25、复局:也称“复盘”。对局结束以后重演对局的过程。一般用以研究、比较双方的成败得失和着法优劣。可由一方或双方进行,也可在高手指导下进行。是提高棋艺水平的重要方法之一。对于比赛中有争议的对局,则由裁判员根据双方的记录复局。
  26、着:也称“步”。对局中,把一个棋子按照规则放到某一交叉点上去,称之为一着棋。一着是否完成有两种规定:1在执行落子无悔规则时,以走棋者的手离开棋子作为一着已完成。2在执行超过时限算输棋的规则时,以走棋者己按棋钟作为一着已完成。
  27、胜局:对局的一方获胜,称为“胜局”。包括:①一方首先在棋盘的直线或横线或斜线上形成连续的五子或五子以上(特指白方)。②对方表示认输。③对方超过比赛规定的时限。④当黑方禁手形成未能同时形成五连,白方立即指出禁手后,判定为白方胜局。⑤对方迟到超过容许时间。⑥对方严重犯规而被判负。
  28、和局:也称和棋。为结局不分胜负的对局或双方同意作和。 
  29、Pass:五子棋中引入的英文名称,即让对方通过,再行棋一次之意。为该行棋的一方主动放弃一次行棋的机会的行为。
  30、串珠战术:五子棋的基本技巧之一。即持白方预先给黑棋留下一个禁手点(多为长连禁手),次后,白方只需防手对方的进攻并刻意留下次禁手点。由于五子棋共有225个交叉点,最后一个为单数,轮到黑方行棋时,黑方只得将盘面最后一个交叉点占领。但是,只要黑方一落子,即为长连禁手,盘终黑负白胜。
  31、VCT:(Victory of Continuous Three的缩写)为五子棋引入的英文名称,即利用连续不断地活三,直至取德胜利之意。
  32、VCF:(Victory of Continuous Four的缩写) 亦五子棋中引入的英文名称,即利用连续冲四取胜之意。为五子棋残局排局解题的一种取胜技巧。利用连续不断冲四或嵌五的绝对先手,直至形成四三后变活四而取得胜利的一种方法。 
  33、百局满珠:五子棋的一种赛制。即在规定的时间内,盘面以满100珠棋子,仍不能连五或迫下取胜,则算和棋。
  34、黑方定局:五子棋专业比赛的一种规则。即用猜先执黑的一方先在盘中放置三枚棋子,形成一种开局之后,再由执白选择是否交换。由于,白方有交换的权利,因此,黑方只能选择不占优的开局。
  35、四四:一子落下同时形成两个“四”的棋形
  36、三三:一子落下形成了两个活三的棋形
  37、定式:拥有最佳的手顺,能够取胜或者占优,这种棋形称之为定式 
  38、眠三:一端有对方棋子阻拦的三叫眠三,眠三是冲四的基础
  39、假活三:在活三两端相隔一点的位置上有对方的棋子(或边线)阻拦时,这个看起
  来是活三的棋形实际上是个假活三
  40、禁点:黑棋一子形成三三、四四、长连、四三三、四四三的那一点称为禁点
  41、禁手:黑方因走了禁点而被判负的一手棋叫禁手,有三三、四四、长连等禁手
     作品相关  02。象棋行棋规定
     更新时间:2008…5…21 11:42:57 本章字数:3867
  行棋规定
  第1条棋盘和棋子 
  1。1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 
  棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 
  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 
  1。2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 
  红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 
  黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 
  1。3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 
  1。4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3。2至4。6cm。每个平面圆形棋子直径应为2。7至3。2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 
  演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 
  第2条走棋和吃子 
  2。1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 
  轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 
  双方各走一着,称为一个回合。 
  2。2各种棋子的走法如下: 
  帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 
  士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 
  相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 
  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 
  车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 
  炮在不吃子的时候,走法同车一样。 
  兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 
  2。3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 
  除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 
  第3条将死和困毙 
  3。1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 
  被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 
  如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 
  3。2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 
  第4条胜、负、和 
  4。1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 
  4。 1。1帅(将)被对方“将死”。 
  4。 1。2走棋后形成帅(将)直接对面。 
  4。 1。3被“困毙”。
  4。 1。4在规定的时限内未走满规定的着数。 
  4。 1。5超过了比赛规定的迟到判负时限。 
  4。 1。6走棋违反行棋规定。 
  4。 1。7走棋违反禁例,应变着而不变。 
  4。 1。8在同一棋局中,三次“犯规”。 
  4。 1。9自己宣布认输。 
  4。 1。10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 
  4。2出现下列情况之一,为和棋: 
  4。 2。1双方均无可能取胜的简单局势。 
  4。 2。2一方提议作和,另一方表示同意。 
  4。 2。3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 
  4。 2。4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
  比赛规则 
  第5条 摸子、落子、纠正错误 
  5。1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走

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